本研究已完成GCCCE2020投稿論文,並入圍最佳技術設計論文獎
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教材分析階段

教材內容學習對象分析

本研究以個案分析法,針對三位國小中年級學童進行動畫教材使用前後的水能源知識能力測驗。測驗題目依據水能源教材教學目標和選擇題命題原則所設計,共十二題,總分為120分。測驗目的在於透過考題問答中瞭解國小中年級學童目前能源認知的程度,且觀賞動畫教材後,分析本教材是否對學童學習能源知識有所成效與探討評量設計是否適切。
以下為部分測驗問題:

觀看水能源動畫教材前的測驗,三位學童的答對題數分別為3題、4題、6題,而題目中以利用水位落差(位能) 轉為動能而帶動發電原理的學習目標考題錯誤率較高,對此觀念模糊。其次為備轉容量率的內容不了解,不清楚備轉容量率與過度使用電器的關係。
觀看後,再次對三位學童進行測驗。答對題數分別為7題、10題、10題,明顯看出動畫教材有所成效。尤其是位能轉為動能而帶動發電的原理學習目標部分,原本測驗前模糊答錯,但觀看後學童能從影音中瞭解能源的形成過程,加深印象。

教材設計製作階段

版本一

本研究整體教材初始版本:
1. 首頁畫面有網站名稱圖示和火箭動態圖像,往下滑動可至故事動畫區域的文字簡介畫面,右方有數字選項可經由點選或向右滑動觀看故事動畫。
2. 動畫為分段式呈現,每個疑問圖示可點擊觀看此短片獲得答案,短片為獨立動畫視窗。
3. 能源介紹為靜態圖文呈現。
4. 互動小遊戲為備轉容量率的翻牌遊戲,按下開始按鈕可計時,增加遊玩中競爭刺激感,提升學童興趣。
5. 動畫合集為每個能源教學動畫的完整版,將故事課程中的分段式短片合併,在此分頁可看完整版。

版本二

整體教材初始版本製作完成後,經過系統測試及建議回饋,修改為第二版本:
1. 多增加圖案豐富網站畫面,以網站程式創造出動態圖像
2. 文字簡介轉變成多媒體影音,以前導片呈現
3. 網站改為「一頁式網頁」,使用者可由下往上滑動觀看所有教材內容,也可點擊上方選單快速到達內容區域,此外右下方增加一按鈕可點擊直接到網頁最上方—首頁畫面。
4. 將分段式動畫教材移除,改為完整動畫,右方增加短文動畫課程簡介
5. 將翻牌遊戲中的計時功能移除,避免學童遊戲關注在達到最快速度,增加提示按鈕,可讓學童經由提示回想動畫中備轉容量率之內容。另外,在首頁畫面多增加能源星球圖案,強化情境式學習部分

版本三

整體教材第二版本製作完成後,再次系統測試及使用觀感建議,修改為第三版本:
1. 在故事課程區域與能源介紹區域之間增加向下標示,提醒使用者可往下滑動
2. 在動畫教材右方新增學習目標,以疑問句呈現,使學童持有好奇且進行思考,看完動畫後能獲得問題的解答
3. 在故事動畫頁面中,右方新增大聲公動態圖示,可點選連結到此能源介紹。在能源介紹畫面新增按鈕,可連結至下一個動畫教材,方便學童學習不中斷。
4. 將部分區域重新命名,文字詞彙使用貼近國小中年級,例如:「故事介紹」改名為「能源危機」,「故事課程」改名為「探員出任務」,帶給學童趣味感,提高興趣。
5. 增加製作歷程分頁,讓使用者能從中明白我們的研究製作過程。

版本四

整體教材第三版本製作完成後,再次系統測試及使用觀感建議,修改為四版本:
1. 將任務課程做排版調整,以觀看體驗為主,由左至右。
2. 改變認識能源探源之介面,以「開啟機密檔案模式」增加學童興趣,可更深入了解各能源之利用。
3. 增加影片截點,可依照學習問題跳至相對應的片段,利於學童在學習過程中快速瞭解問題,並可以依照不同問題再次複習課程內容。
4. 修改影片內容,調整影片流暢度。

教材使用問卷結果

本研究以問卷回饋方式,以初版整體教材區分為教學網站、動畫教材、遊戲評量、整體教材共四部分進行調查,共蒐集49份問卷於展覽現場,其中年齡層多為19-30歲。其中本研究大部分皆獲得正向評價,七成以上的受試者認為本研究的整體教材對國小中年級學童能源知識學習是很有幫助的,認為很有教育意義,有觀看意願。對於以多媒體教材傳授能源正確觀念的方式持正面看法,並鼓勵用此情境模式運用在教學上。在初版網站的美觀性建議可多增加動態圖像豐富畫面、減少文字敘述,可多用明亮的色調,顯出活潑感。而系統操作部分選單不明確、有些選項連結不穩定,在二版網站中皆加以修正。建議動畫教材角色可再有趣化,遊戲教材可再增添備轉容量率的教育內容。部分受試者認為未來可給國小中年級班級學童實測,觀察學童如何操作,可更直覺性地瞭解如何修改適合學童的操作介面。